작성일 : 20-12-19 09:47
천안시, 지능정보화로 스마트시티 본격 시동
 글쓴이 : pyne813
조회 : 18  
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내년 천안시 정보화 시행계획 수립…143개 사업 177억원 투입 
한국판 뉴딜 4차 산업혁명 대응위한 ICT활용 서비스 본격 가동
천안시청사 전경[파이낸셜뉴스 천안=김원준 기자] 충남 천안시는 첨단 정보통신기술(ICT) 활용 공공서비스 혁신선도를 위한 ‘2021년 천안시 정보화 시행계획’을 수립했다고 19일 밝혔다.

이번 계획은 지난해 수립한 천안시 지역정보화 기본계획(2020~2024년)을 바탕으로 ‘지능정보화로 새로운 천안, 행복한 시민 스마트시티 실현’이라는 비전을 달성하기 위해 마련됐다.

천안시는 ‘지능화로 완성되는 스마트 행정’, ‘시민의 안전과 생명을 책임지는 스마트 안전’, ‘시민편의 제공을 위한 스마트 교통’, ‘시민 체감형 스마트 생활’ 4개 분야 39개 신규사업과 정보시스템의 안정적 관리를 위한 유지보수사업 등 전년대비 16억 원이 증가한 총 143개 사업에 177억원을 투입할 계획이다.

한국판 뉴딜 정보화사업의 성공 추진을 위한 스마트 행정 분야는 중앙정부와 충남도의 스마트시티 추진계획에 대응해 스마트시티 선도도시 달성 및 지능형 행정실현으로 시민과 공무원이 함께하는 소통행정 실현을 목표로 추진한다.

세부과제로는 △정보자원 통합인프라 구축 △빅데이터 플랫폼 구축 △자가통신망 전송장비 노후교체 △중회의실 영상회의 시스템 구축 △실험실 정보시스템 구축 △비대면(온라인) 교육환경 구축 등이 있다.

스마트 안전과 스마트 교통 분야는 지능정보 사회와 4차 산업혁명에 대응하기 위해 최첨단 ICT 기술로 균형 있는 도시기반 확대를 통한 스마트시티 위상 정립을 목표로 추진한다.

세부과제로는 △폐쇄회로(CC)TV전용 자가통신망 구축 △자료유출방지(DRM) 문서보안 고도화 △방범용CCTV설치 △재해위험지역 조기경보시스템 설치 △공영주차장 주차정보시스템 △지능형 교통체계 확대 △노선버스 운행정보시스템 구축 등이 제시됐다.

스마트 생활 분야는 풍요롭고 행복한 문화도시 건설과 매력적인 생활환경 조성을 목표로 △공간정보 현장지원 시스템 구축 △천안시 관광전자지도 △축산악취 상시 감시체계 구축 △지적문서 DB구축 △ ICT융합 스마트 낙농 모델화 구축 △한국형스마트팜 테스트베드 구축 등의 세부 사업을 담고 있다.

천안시는 내년 천안시 정보화 시행계획과 관련, 지난 10월 정보화위원회에서 정보화 사업예산 등 전문가 자문과 검토를 받았으며, 보완과 협의를 거쳐 21일 정보화위원회심의를 거쳐 최종 확정할 계획이다.

아울러 정보화사업의 성공적 추진을 위해 부시장을 위원장으로 하고 추진부서와 각 분야의 전문가로 구성된 정보화위원회를 활용해 정부시책과 긴밀하게 연동할 수 있는 전략회의와 정기점검 등을 실시해 정보화사업의 효율성을 높일 방침이다.

박상돈 천안시장은 “정보화시행계획을 통해 최첨단 ICT를 활용한 균형 있는 도시기반 확대는 물론, 선진 서비스 도입과 시범사업 추진에 앞장서 스마트시티 위상을 정립하는데 역량을 집중하겠다”며 “급변하는 정보화정책에 선제적으로 대응하고 시민 맞춤형 정보화서비스를 제공할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다.

kwj5797@fnnews.com 김원준 기자

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비대면 문화 정착…게임, 단순 오락 넘어 사회적 연결수단
코로나19 이후 게임이용 시간·비용 증가
한국 게임사 해외매출…2018년 7조원 기록 넘어설 듯
[서울=뉴시스] 오동현 기자 = 코로나19 확산 이후 비대면 문화가 자리잡으면서 이제 게임은 단순한 오락을 넘어 사회적 연결수단으로 주목받고 있다. 특히 코로나19로 침체된 대부분의 산업과 달리 게임산업은 수출판로를 확대하며 국내 경제에도 이바지했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면, 코로나19 이후 모바일·PC·콘솔 게임 이용 시간과 비용이 모두 증가한 것으로 나타났다.

이용 시간이 증가했다는 응답은 ▲모바일 게임(47.1%) ▲PC 게임(45.6%) ▲콘솔 게임(41.4%)로 조사됐다. 비용이 증가했다는 응답도 ▲모바일 게임(40.8%) ▲PC게임(38.7%) ▲콘솔 게임(콘솔 게임기 40.5%, 콘솔 게임타이틀 41.6%)로 많았다.

특히 가상현실(VR) 게임을 경험한 이용자 중 26.6%는 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했고, VR게임 콘텐츠를 구입한 경험이 있는 이용자 중 45.7%는 게임 구매 비용이 증가했다고 응답했다.

코로나19 이후 정부의 사회적 거리두기 정책 시행으로 사람들이 직접 만남을 갖기 보단, 온라인·가상현실 상에서 함께 게임을 즐기며 소통하는 여가문화가 활성화되고 있는 것이다. 이미 게임은 지난 1년간 국민 70% 이상이 즐긴 대표적인 여가콘텐츠로 자리매김하고 있다.

이런 긍정적인 효과는 한국 게임산업 발전으로 이어져 글로벌 게임시장에서 진가를 발휘하고 있다.

한국 빅3 게임사로 불리는 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트의 올해 1~3분기 누적 해외매출은 3조원에 육박한다. 여기에 크래프톤, 컴투스, 펄어비스, 카카오게임즈 등 중견게임사들의 해외매출까지 합치면 그 규모는 더 커진다.

한국콘텐츠진흥원이 올해 1월 발표한 2018년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1149만 달러(약 7조 546억원)다. 최근 게임산업의 성장세를 감안하면 수출액 10조원 돌파도 머지 않았다.

[서울=뉴시스] 전진환 기자 = 서울 가상·증강현실 박람회'가 열린 13일 오후 서울 강남구 코엑스 전시장에서 관람객들이 AR게임을 체험하고있다. 2020.08.13. amin2@newsis.com한국 주요 게임사들은 올해 모바일 게임을 잇달아 성공시키며 성장세를 이어가고 있다. 특히 하나의 게임을 PC, 콘솔, 모바일에서 동일하게 즐길 수 있는 '크로스 플레이'를 지원하는 기술력으로 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 함께 공략하고 있다.

넷마블은 올해 3분기까지 누적 해외매출 1조 3708억원을 달성했다. 전체 매출(1조 8609억원)의 74%가 해외에서 나왔다. 코로나19 영향이 온전히 반영된 3분기에만 해외매출 4787억원을 기록했다. 3분기 기준 지역별 매출 비중도 북미 38%, 한국 25%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9%, 기타 7%로 고르게 분포하고 있다.

최근 넷마블은 '세븐나이츠' IP 신작을 발표하며 추가 성장을 도모하고 있다. 지난달 출시한 '세븐나이츠2'는 전작 '세븐나이츠'의 20년 후 세계를 담은 수집형 MMORPG로 기대를 모으며, 현재까지 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 최고 매출 상위권을 유지하고 있다.

넥슨은 올해 3분기까지 누적 해외매출 1조 1572억원을 기록했다. 3분기에만 3227억원의 해외매출을 올렸다. 중국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 PC 온라인 게임 '던전앤파이터'를 비롯해 신작 모바일 게임까지 연달아 흥행에 성공하며 3분기 사상 최대 실적을 기록했다.

특히 넥슨의 신작 모바일 게임 'V4'와 '카트라이더 러쉬플러스', '바람의나라: 연'의 활약이 돋보였다. 이들 게임은 넥슨의 모바일 매출이 전년 동기 대비 140% 성장한 3695억원을 기록하는데 일조했다. 이는 넥슨의 3분기 전체 매출의 42%를 차지하는 비중이다.

엔씨소프트의 같은 기간 누적 해외매출은 3156억원으로 집계됐다. 모바일 MMORPG '리니지M'이 한국, 일본, 대만에서 성공을 거두며 엔씨의 해외매출을 견인했다. 북미/유럽 시장에선 PC 온라인 MMORPG '길드워2'가 선전하고 있다.

다만 엔씨의 해외 매출 비중은 전체 매출(올해 누적 1조 8549억원) 대비 낮은 편에 속한다. 이런 상황을 타개하기 위해 새로운 시도를 지속하고 있다. 최근 신개념 인터랙티브 음악 게임 '퓨저(FUSER)'를 북미시장에 출시했고, 내년 1분기엔 '리니지2M'를 대만 시장에 선보일 예정이다.

'배틀그라운드'로 소위 대박을 친 크래프톤은 올해 3분기까지 1조 1527억원의 해외매출을 달성했다. 자회사 펍지가 개발한 배틀그라운드는 PC와 콘솔뿐 아니라, 모바일에서도 인기를 끌며 해외매출 비중이 90%에 달하는 것으로 알려졌다. 해외매출만 보면 엔씨를 압도한다. 크래프톤은 내년 기업공개(IPO)를 예고하고 있으며, 연간 영업이익이 1조원에 달해 시장의 기대감도 높다.

펄어비스도 올해 3분기까지 누적 해외매출 2932억원을 올렸다. PC 온라인 게임 '검은사막'과 모바일 게임 '검은사막 모바일'의 지속적인 업데이트를 진행하며 장기 흥행을 이어가고 있다.

펄어비스는 검은사막의 뒤를 이을 신작 '붉은사막'을 내년 4분기 글로벌 시장에 선보일 예정이다. '붉은사막'은 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, PC와 콘솔 플랫폼에서 출시된다.

컴투스는 올해 3분기까지 누적 해외매출 2974억원을 달성했다. 컴투스의 효자 게임은 2014년 출시 이후 글로벌 누적 다운로드 1억1600만건을 돌파한 모바일 게임 '서머너즈 워 : 천공의 아레나'다. 이 게임은 전체 매출의 90.7%를 해외에서 거둬들이며 지난해 11월 누적 매출 2조원을 돌파했다.

특히 서머너즈워는 최근 중국 정부로부터 외자판호(중국 내 게임서비스 허가권)를 받아 추가 성장 가능성을 높이고 있다. 중국 정부의 한한령(한류 콘텐츠 제한 명령) 이후 한국 게임이 외자판호를 받은 것은 4년 만이다.

컴투스는 신작 '서머너즈 워 백년전쟁'도 내년 출시할 예정이다. 백년전쟁은 다양한 몬스터를 소환∙육성해 다른 유저들과 8:8 대전을 펼치는 실시간 전략 대전 게임으로, 지난달 21일부터 30일까지 글로벌 테스트를 진행했다.

카카오게임즈는 PC, 모바일 플랫폼을 양대 축으로 다양한 장르 게임을 개발·서비스하는 글로벌 게임 기업으로 성장하고 있다. 올해 3분기에만 매출 1505억원을 달성했는데, 해외매출이 34%로 높은 비중을 차지했다. 최근엔 모바일 RPG '가디언 테일즈'(개발사 콩 스튜디오)가 글로벌 시장에서 주요 매출원 역할을 하고 있다. 지난 10일 서비스를 시작한 PC MMORPG '엘리온(ELYON)'의 해외 성과도 기대를 모으고 있다.

카카오게임즈는 지난 9월 코스닥 시장에 입성할 당시 역대급 증거금액인 58조원이 몰리면서 주목받기도 했다. 상장 이후에도 '따상상(공모가 2배로 시초가 형성, 이틀 연속 상한가)'을 기록하는 등 코로나19 위기를 기회로 만든 대표적인 게임사가 됐다.

☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com

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