작성일 : 22-08-29 11:07
원달러환율 1348원 돌파...연고점 경신
 글쓴이 : pyne813
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[파이낸셜뉴스] 원·달러 환율이 1348원을 넘으며 연고점을 경신했다.일 서울 외환시장에서 원·달러 환율은 전 거래일(1331.3원)보다 11.2원 오른 1342.5원에 출발했다. 이날 원·달러 환율은 장 초반 상승세를 이어갔다. 제롬 파월 연방준비제도(Fed·연준) 의장이 매파(통화 긴축 선호)적 발언을 하면서, 달러가 강세를 나타낸 영향이다.이에 지난 23일 기록했던 연고점 1346원대를 다시 넘어 연고점 기록을 경신했다.
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지난 25일(현지 시각) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2022 전시장에 차려진 네오위즈 부스 앞에 관람객들이 입장을 기다리고 있다. 네오위즈의 액션 롤플레잉(역할수행) 게임 'P의 거짓'이 '가장 기대되는 플레이스테이션 게임' 상을 받자 게임을 시연해보려는 관람객이 몰려 2시간 넘게 기다려야 했다. /네오위즈지난 27일(현지 시각) 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임쇼인 ‘게임스컴 2022′ 메인 무대. 행사 4일 차로 이번 축제의 하이라이트인 게임스컴 어워드 시상식에서 한국 중견 게임사인 네오위즈가 만든 ‘P의 거짓’이 연거푸 호명됐다. PC·콘솔(게임기)용 액션 롤플레잉(역할 수행) 게임인 P의 거짓은 앞서 23일 행사 전야제에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’ 상을 깜짝 수상한 데 이어 이날 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’ 상까지 거머쥐었다. 한국 게임 최초로 3관왕 영예였다. 게임 개발을 총괄한 최지원 프로듀서는 “이번 수상은 한국에서도 제대로 된 PC·콘솔 게임이 나올 수 있다는 것을 증명한 것”이라고 말했다. 현재 70%가량 개발이 완료된 P의 거짓은 내년 하반기 글로벌 출시가 목표다.



지난 25일 본지 장형태 기자가 게임스컴 전시장 내 네오위즈 부스에서 신작 롤플레잉 게임 'P의 거짓'을 체험중인 모습. 이 게임은 한국 게임 최초로 게임스컴 3관왕 영예를 차지했다. /장형태 기자한국 게임, 유럽 무대 첫 3관왕그동안 ‘모바일 게임만 잘한다’고 알려진 한국 게임사가 올해 게임스컴에선 전통의 콘솔(게임기)·PC게임에서도 두각을 나타냈다. 슈팅 게임 배틀그라운드로 유명한 크래프톤이 참여해 대형 신작 게임 ‘문브레이커’와 ‘칼리스토 프로토콜’을 소개하고, 넥슨·라인게임즈·펄어비스도 온라인 또는 비공식으로 참가해 PC게임 신작을 선보이며 큰 관심을 끌었다.



25일 독일 쾰른 게임스컴 전시장 내 크래프톤 부스에서 관람객들이 게임 '문 브레이커'를 시연해보고 있다. /게임스컴



지난 23일 밤(현지 시각) P의 거짓이 첫 수상을 하자, 다음 날 오전부터 100㎡ 규모의 네오위즈 부스는 게임을 해보려는 각국 기자들과 대회 참가자들로 발 디딜 틈이 없었다. 회사 측은 뒤늦게 대기 줄을 만들고, 20분 넘는 시연 시간을 10분으로 줄였다. 참가자들은 낚시용 간이 의자까지 동원해 3~4시간가량 기다린 뒤에야 행사장에 들어갈 수 있었다. 크래프톤 부스 내 체험용 PC 30대는 ‘문브레이커’를 시연해보려는 참가자들로 꽉 찼고, 수백명이 입장을 기다리며 부스 주변을 둘러싸기도 했다.



지난 25일 독일 쾰른 게임스컴 전시장 내 크래프톤 부스. 크래프톤의 신작 전략 시뮬레이션게임 '문 브레이커'를 시연해보려는 관람객이 줄을 서 있다. /장형태 기자행사에 참가한 게임 업계 관계자는 “한국 게임 업계가 중국 리스크에서 벗어나려면 결국 PC·콘솔 위주인 북미와 유럽 시장을 공략해야 한다”며 “이번 대회는 한국 게임업계가 PC·콘솔까지 아우르는 장르 다변화 가능성을 보여줬다”고 했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2020년 기준 글로벌 콘솔 게임 시장은 558억2600만달러(약75조원)로 전체 게임 시장의 27%를 차지했다. 내년엔 687억2300만달러(약 92조2950억원)로 커질 것으로 전망된다. 지난해 게임스컴에서 4관왕을 차지한 일본 반다이남코의 롤플레잉 게임 ‘엘든링’은 지난 2월 출시 후 현재까지 전 세계에서 1660만장이 팔리며 대박을 터트리기도 했다.중국 ‘한한령’이 반면교사



지난 25일(현지시각) 독일 쾰른 게임스컴 내 원신 부스에서 게임 코스프레를 한 밴드가 공연을 하고 있다. /장형태 기자업계에서는 한국 콘솔 게임의 선전은 중국 시장 봉쇄가 가져온 반면교사 효과로 보고 있다. 한국 게임은 그동안 이용자 간 정서가 비슷한 중국 시장만 바라보고 모바일 게임을 경쟁적으로 만들어왔다. 하지만 최근 수년간 중국이 한국 게임의 자국 내 출시 허가(판호)를 내주지 않으면서 다른 지역으로 살길을 찾아야 했다. 넥슨·크래프톤 같은 대형 게임사는 자금력을 앞세워 북미·유럽 유명 게임 제작사를 인수해 지역 맞춤형 PC·콘솔 개발에 나섰고, 네오위즈 같은 중견 게임사는 전사 역량을 동원해 콘솔 대작을 선보인 것이다.



25일(현지시각) 독일 쾰른 게임스컴 전시장 내 설치된 중국 텐센트의 해외 퍼블리싱 브랜드 레벨 인피니트의 부스. 게임스컴 참가사가 차린 단일 부스 중 규모가 가장 컸다. /장형태 기자



25일 독일 쾰른 게임스컴 전시장 내 틱톡이 설치한 부스에서 게임 크리에이터들이 틱톡을 통해 게임을 시연하고 있다. 틱톡은 700제곱미터의 대형 부스를 내고 자사와 손잡은 게임 6종을 시연할 수 있도록 했다. /게임스컴반면 수년간 글로벌 게임 시장에서 자금력과 인력을 앞세워 강세를 보였던 중국 게임사들은 이번 게임스컴에 ‘중국색’을 뺀 채 출전했다. 텐센트·넷이즈·유주 등 중국의 유명 게임사들이 직접 부스를 내는 대신 글로벌 자회사들을 앞세워 우회 출전한 것이다. 현장에서 만난 한국 게임업체 임원은 “지난해부터 이어진 코로나 봉쇄로 중국 게임사의 신작 개발이 부진했고, 중국 정부의 게임 규제와 막대한 과징금 부과로 부담을 느낀 중국 업체들이 드러내놓고 이번 대회에 참가하기는 어려웠을 것”이라고 했다.